怎么提高顯卡性能,提高顯卡性能方法
怎么提高顯卡性能;顯卡驅(qū)動(dòng)這冬冬并不是最新就最好的,盲目的追求新是錯(cuò)誤的想法。所以各個(gè)顯卡芯片有自己最強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)版本,一般來說最新的驅(qū)動(dòng)是支持高端的顯卡最好!
★NVIDIA顯卡【顯卡設(shè)置】 ※opengl:
關(guān)掉“啟用緩沖區(qū)擴(kuò)展““允許雙面擴(kuò)展使用本機(jī)視頻內(nèi)存“ 打開"禁用對(duì)cpu增強(qiáng)指令集的支持“ 紋理的默認(rèn)顏色深度:始終使用16bpp 緩沖翻轉(zhuǎn)模式:使用位塊傳輸
3D平滑處理設(shè)置:關(guān)(就是把“應(yīng)用程序控制的”鉤去掉) 垂直同步:始終關(guān)閉
各向異性過濾:關(guān) (就是把“應(yīng)用程序控制的”鉤去掉) 最大使用量:14
※d3d: 打開“三線性過濾” 關(guān)掉“啟用霧化仿真“ mip“最佳性能“ pci紋理“23"
提高顯卡性能方法:
※固定刷新頻率
※用類似NVCOOL軟件打開隱藏功能,超頻。
★ATI Radeon顯卡【顯卡設(shè)置】 跟N卡沒什么區(qū)別,都是把特效關(guān)了。
(A卡設(shè)置比較復(fù)雜,建議安裝簡體中文版的,好明白點(diǎn))
1.D3D自定義設(shè)置
點(diǎn)選“使用自定義設(shè)置”再點(diǎn)“自定義”按鈕就切換到自定義頁面。從Radeon 8500
開始ATi就使用SMOOTHVISION來命名自己畫質(zhì)增強(qiáng)技術(shù),到Radeon9800XT它已經(jīng)
發(fā)展到了2.1版。
包括了全屏抗鋸齒(就是驅(qū)動(dòng)中命名的“消除混疊”)和各向異性過濾兩個(gè)主要方面。
在ATi驅(qū)動(dòng)的具體設(shè)置中,如果我們勾選了“應(yīng)用程序首選項(xiàng)”就說明要將全屏抗鋸 齒和各向異性過濾的級(jí)別設(shè)置交給3D程序來處理,同時(shí)也意味著已經(jīng)將驅(qū)動(dòng)中的全屏 抗鋸齒和各向異性過濾加以關(guān)閉。如果我們將勾選取消,就可在驅(qū)動(dòng)中自由設(shè)定兩者級(jí)別。ATi驅(qū)動(dòng)的全屏抗鋸齒最高只能到6倍,而且在使用6倍抗鋸齒時(shí),可使用的最大分辨率也被控制。
在了1920×1200。看似這個(gè)級(jí)別比nVIDIA驅(qū)動(dòng)最高可用的8倍抗鋸齒小了一些,但這實(shí)際上是兩種顯卡設(shè)計(jì)思想的差異,顯卡可用抗鋸齒的最高級(jí)別并不和顯卡的抗鋸齒性能成正比。而且過高的抗鋸齒會(huì)帶來游戲性能的急速衰減,它的技術(shù)展示意義要大于實(shí)際意義。
所以ATi的工程師們把最高抗鋸齒級(jí)別定在了6倍這個(gè)還有實(shí)際意義的數(shù)值上。在實(shí)際應(yīng)用中Radeon9200及其以下顯卡就不要開什么抗鋸齒了,適當(dāng)使用高分辨率才是這類低端卡提高畫質(zhì)的解決方法。而Radeon9500及其以上的中高端顯卡可以適當(dāng)使用2倍、4倍抗鋸齒。至于6倍抗鋸齒偶爾用來欣賞一下畫質(zhì)也就罷了。
各向異性過濾對(duì)顯卡的資源消耗要比抗鋸齒小得多,而且它能夠有效地減少紋理混疊,提供更精確的貼圖方式和更清爽的材質(zhì)表現(xiàn),從而提高畫質(zhì)。各向異性過濾的滑桿上方的性能和質(zhì)量選項(xiàng)其實(shí)就是對(duì)應(yīng)雙線性過濾和三線性過濾,雖然使用雙線性過濾可以輕微提高速度,但綜合考慮還是推薦大家選擇質(zhì)量選項(xiàng)使用三線性過濾,來獲得更逼真的畫面效果。至于各向異性過濾的級(jí)別設(shè)定,Radeon9200及其以下顯卡可以設(shè)置2倍,對(duì)于老游戲可以開到4倍,Radeon9500及其以上的中高端顯卡可以嘗試8倍或者16倍的各向異性過濾。
但凡事有一利就有一弊,當(dāng)各向異性過濾開得過高時(shí)會(huì)導(dǎo)致部分游戲中文字筆畫粘連,分辨不清。所以開高級(jí)別各向異性過濾時(shí)也要考慮好游戲類型哦。
紋理首選項(xiàng):
它定義了貼圖紋理的細(xì)膩程度,分為高質(zhì)量、質(zhì)量、性能、高性能4個(gè)級(jí)別。降低它的質(zhì)量對(duì)畫質(zhì)影響比較大,而且對(duì)速度的提升并不一定明顯,所以我們推薦顯卡設(shè)置都保持在質(zhì)量這一級(jí)別上,即使是低端卡要追求速度,最差也要保證在性能這一水平上。高端卡統(tǒng)統(tǒng)使用高質(zhì)量吧。
Mipmap詳細(xì)程度:在3D游戲中,根據(jù)景物距離游戲者的遠(yuǎn)近差異,顯卡會(huì)自動(dòng)調(diào)用不同細(xì)節(jié)大小的紋理貼圖,避免不同距離使用相同大小紋理引起的景深失真。在這里它同樣也分為4個(gè)級(jí)別,基于與設(shè)置紋理首選項(xiàng)的相同原因,我們建議大家都使用質(zhì)量級(jí)別,高端卡可以使用高質(zhì)量級(jí)別。
??等待垂直同步信號(hào):此項(xiàng)打開時(shí)顯示驅(qū)動(dòng)在進(jìn)行緩沖區(qū)交換時(shí)會(huì)等待顯示器的垂直同步信號(hào),也就是說游戲的幀數(shù)將受到顯示器的屏幕刷新率的影響。所以這項(xiàng)我們要堅(jiān)決關(guān)掉。不過關(guān)掉后可能也會(huì)產(chǎn)生一些副作用,比如:畫面抖動(dòng)、鍵盤鼠標(biāo)輸入延遲。 好在這種情況產(chǎn)生的幾率極小,具體問題具體解決即可。
TRUFORM:這個(gè)曾經(jīng)是Radeon 8500年代ATi大肆渲染的技術(shù),通過該技術(shù)可以 將人物角色的輪廓在使用多邊形數(shù)目一定的情況下變得更為圓滑,比如肩部、關(guān)節(jié)肘部。本來這是一個(gè)不錯(cuò)的技術(shù),但由于接受這個(gè)技術(shù)的游戲廠商并不多,而且它在實(shí)行圓滑命令時(shí),往往不容易分清對(duì)象,將很多不該處理的部分也進(jìn)行了變化,制造出游戲中圓圓的槍身這類可笑的效果,所以逐漸沒落了。還有需要說明的是這種技術(shù)在Radeon 8500上是硬件支持的,但據(jù)說它以后的顯卡上這項(xiàng)技術(shù)因?yàn)橹С謴S商不多,而被ATi改為了軟件支持。所以打開它后也會(huì)拖慢游戲速度。所以我們建議大家把這項(xiàng)設(shè)置為始終關(guān)閉最好。只有在玩明確標(biāo)明支持這項(xiàng)技術(shù)的游戲時(shí)可以打開試試。
以上的選項(xiàng)我們是以Radeon 9800XT為藍(lán)本來解釋的,而Radeon 9200之類的 低檔卡在驅(qū)動(dòng)設(shè)置界面上會(huì)有少許不同。其中全屏抗鋸齒和各向異性過濾的級(jí)別沒有什么變化,但各向異性過濾從SMOOTHVISION中分離了出來,而且SMOOTHVISION也沒有了版本號(hào),這意味著它是1.0版本。2倍抗鋸齒最大分辨率也從2048×1536降到了1280×1024。其他選項(xiàng)就沒有什么差別了。
我們再來看D3D中的SMARTSHADER特效。這也是催化劑3.8中開始新加入的好 玩東西。ATi把自己的渲染技術(shù)統(tǒng)稱為SMARTSHADER,它利用了DX9的像素渲染特 性,可以對(duì)渲染之后的顯存幀緩存進(jìn)行著色,為游戲添加有趣的效果。D3D下一共有黑白、古典、反轉(zhuǎn)顏色等6種效果,特效各異,別有一番風(fēng)味。而且開啟這些特效對(duì)于游戲速度的影響并不大,大家都可以來試一試。不過特效的數(shù)量是隨著顯卡等級(jí)的降低而減少的。到Radeon 9200以下的顯卡在D3D下就沒有SMARTSHA DER特效了。
在3D選項(xiàng)頁面中還有一個(gè)不太引人注意的兼容性設(shè)定。在它的里面會(huì)根據(jù)顯卡的 不同有不同兼容性設(shè)定。Radeon 9200這一級(jí)別顯卡的選項(xiàng)反而比Radeon 9800XT 要多,看來核心的改進(jìn)的確提高了兼容性。其中“支持32位Z-緩沖深度”在3D環(huán)境中每 個(gè)像素都會(huì)用一組數(shù)據(jù)來定義顯示時(shí)的縱深,從而正確顯示物體的前后位置。高級(jí)顯卡可以支持到32位的Z-緩沖深度,在復(fù)雜場景中有助于避免閃爍現(xiàn)象的發(fā)生。但它會(huì)降低一定的游戲速度,所以低檔卡還是默認(rèn)關(guān)閉為好,而高檔卡如Radeon 9800XT已經(jīng)取消了這個(gè)選項(xiàng),直接默認(rèn)打開。
還有一種“支持W緩沖”兼容設(shè)置,在游戲出現(xiàn)遠(yuǎn)景剪切交錯(cuò)的錯(cuò)誤時(shí),可以用它來代替Z-緩沖,但代價(jià)也是降低游戲速度?!癆lpha抖動(dòng)方式”在默認(rèn)的“錯(cuò)誤擴(kuò)散”方式下可以解決好Alpha混合時(shí)的色斑過渡現(xiàn)象,但也有少數(shù)需要采用“有序的”方式才有更好的效果?!爸С諨XT紋理格式”這是昔日的顯卡大佬S3最早提出的紋理壓縮方式,后來被微軟接受,成為了DirectX的標(biāo)準(zhǔn)之一。
它可以有效降低紋理需求并最低限度減少畫質(zhì)損失,所以推薦打開?!疤娲袼刂行摹笨梢韵承?D游戲在紋理周圍顯示垂直和水平線的問題,在出現(xiàn)這些問題時(shí)才推薦打開,因?yàn)樗锌赡軙?huì)引起其它問題出現(xiàn)。
2.OpenGL自定義設(shè)置 ??下面我們來看OpenGL設(shè)定,它的設(shè)定基本上和D3D一致,所以各個(gè)推薦設(shè)定也是相同的。只不過OpenGL的SMAR TSHADER特效數(shù)目要多于D3D,增加了格式化-彩色、素描、白色ASCII、綠色ASCII四種。Radeon 9200顯卡這次也有了4種TSHADER特效,雖然少了點(diǎn),也聊勝于無。 ??OpenGL的兼容性設(shè)定和D3D不同。Radeon 9800XT有兩項(xiàng),Radeon 9200有3 項(xiàng)?!皬?qiáng)制Z-緩沖深度”的作用我們前文已經(jīng)講過,在這里就是可以強(qiáng)制精確設(shè)定Z-緩沖的深度。
對(duì)于大多數(shù)游戲還是設(shè)定為禁止好。“三重緩沖”是從催化劑3.7開始增加的一個(gè)選項(xiàng),啟用它可以在啟用垂直同步時(shí)略微提高游戲幀速度,不過要求此時(shí)幀速度要低于垂直同步刷新速度。而且在內(nèi)存較少時(shí),啟用它反而會(huì)降低游戲性能,因?yàn)榧y理和幾何數(shù)據(jù)可用的幀緩存較少。三重緩沖是存儲(chǔ)在主內(nèi)存中的,如果內(nèi)存不足以支持它運(yùn)行,它便會(huì)被自動(dòng)禁用。而且由于我們早已推薦關(guān)閉垂直同步刷新,所以這項(xiàng)也是推薦關(guān)閉。最后一個(gè)是“Alpha抖動(dòng)方式”,我們已經(jīng)講述過,這里不再贅述。
保存優(yōu)化設(shè)置
相信每一個(gè)游戲愛好者都不僅僅喜愛一個(gè)游戲,而且每個(gè)游戲的最佳優(yōu)化方式也是不盡相同的,這么多優(yōu)化選項(xiàng),難道我們每換一個(gè)游戲就要重復(fù)設(shè)置一遍么?當(dāng)然不是,ATi已經(jīng)想到了這一點(diǎn),并允許我們?yōu)槊總€(gè)游戲設(shè)置不同優(yōu)化并保存。
本文發(fā)布于2016年12月07日07:20
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